English French German Spain Italian Dutch

Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

29 Mei 2009

Belajar = haruskah saling bertemu ?

Dijaman serba modern dan apa2 ada, menuntut seseorang atau kelompok dalam berusaha membutuhkan sisi kreativitas yang tinggi karena banyaknya persaingan yang begitu banyak macam dan ragamnya mulai dari usaha yang sama namun berbeda isi dan contentnya ada pula usaha yang benar2 baru dan lain, salah satunya adalah yang mulai tren saat ini adalah e-learning.
apa itu e-learning ? e-learning adalah merupakan metode yang bisa disebut lain dari metode yang ada saat ini dalam hal pelatihan dan pembelajaran yang mana tidak mempertemukan pebelajar dan pemateri dalam satu waktu dan ruang yang sama, yang dalam bahasa inggrisnya di sebut the death of distance and the death of time dimana siapapun dapat menjadi pebelajar kapanpun dimanapun sesempat dalam waktu senggangnya agar ketertinggalan tidak lagi menjadi suatu alasan. dan pemanfaatan teknologi ini bukan lagi sesuatu yang aneh dan banyak contohnya bisa dengan instant messenger (YM, GTalk, Skype, dll) maupun teleconference dengan begitu penyaluran informasi pembelajaran yang dirasa memberatkan dan mahal bisa ditekan sedemikian rupa namun juga membuka paradigma baru dalam hal pembelajaran, dengan demikian proses pembelajaran bisa lebih cepat dan efisien

Proses Pembelajaran dapat dilakukan menjadi :
1. Real Time : melakukan proses pembelajaran dengan cara langsung antara pebelajar dan pemateri dalam satu waktu yang sama, namun memiliki ruang yang berbeda
2. Disconnected : melakukan proses pembelajaran dengan cara tidak langsung dimana pebelajar dan pemateri tidak dalam satu waktu dan ruang yang sama, namun telah diatur oleh sistem yang berjalan.

28 Mei 2009

Pemimpin ? = kuat ? = disegani ?

Seorang bapak pendiri bangsa yang baik adalah dia yang mengerti dan memahami apa itu perbedaan, dimana antara daerah satu dengan yang lain berbeda mulai dari kultur budaya, adat istiadat, bahasa, agama, suku dan etnis, hingga pulau2 yang berada disekitanya yang membentuk suatu paham atau sistem yang di sebut bangsa atau negara. sebagai contoh pendiri bangsa yang tidak tanggap adalah Sri Lanka, kenapa Sri Lanka ? jawaban tersebut tentunya siapa saja dapat memberikan penilaian sendiri2 bergantung kepada sudut pandang mana, akan tetapi maksud dari tidak tanggap disini adalah tidak dapat merangkul dari sekian macam perbedaan yang ada, dan asal sekedar tahu saja bahwa di Sri Lanka terdapat 2 suku, yaitu Sinhala (mayoritas) dan Tamil (minoritas), yang satu (Tamil) di berikan support oleh pemerintah Inggris dan mendapatkan tempat yang layak serta lebih pandai, sedangkan yang satu lagi (Sinhala) yang notabene mayoritas malah terpinggirkan dengan dalih pemerintah Inggris bahwa lebih baik mengatur yang kecil daripada yang banyak, maka terjadilah perubahan besar2an ketika Inggris keluar dari Sri Lanka, yaitu suku Tamil semakin tidak mendapat tempat hingga bahasa resmi yang berjalan adalah bahasa Inggris berubah menjadi bahasa suku mayoritas yakni Sinhala.Jawa pos (24/4). sehingga suku Tamil terpinggirkan dan hengkang dari tanah airnya sendiri, nah contoh Sri Lanka tidak terjadi di Indonesia di karenakan bapak pendiri negara Indonesia menerapkan konsep Berbeda Tetapi Tetap Satu atau dalam bahasa Inggris disebut Unity In Diversity, dari bahasa saja dapat di ketahui bahwa bahasa Indonesia diambil bukan dari bahasa suku terbesar yaitu Jawa, akan tetapi diambil daru bahasa Melayu dari Riau yang notabene bahasa minoritas sebagaimana diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantara dalam Kongres Bahasa Indonesia I tahun 1939 di Solo, Jawa Tengah, "jang dinamakan 'Bahasa Indonesia' jaitoe bahasa Melajoe jang soenggoehpoen pokoknja berasal dari 'Melajoe Riaoe', akan tetapi jang soedah ditambah, dioebah ataoe dikoerangi menoeroet keperloean zaman dan alam baharoe, hingga bahasa itoe laloe moedah dipakai oleh rakjat di seloeroeh Indonesia; pembaharoean bahasa Melajoe hingga menjadi bahasa Indonesia itoe haroes dilakoekan oleh kaoem ahli jang beralam baharoe, ialah alam kebangsaan Indonesia". atau sebagaimana diungkapkan dalam Kongres Bahasa Indonesia II 1954 di Medan, Sumatra Utara, "...bahwa asal bahasa Indonesia ialah bahasa Melaju. Dasar bahasa Indonesia ialah bahasa Melaju jang disesuaikan dengan pertumbuhannja dalam masjarakat Indonesia"., dan efeknya adalah dari sabang sampai merauke semua menggunakan bahasa resmi Indonesia disamping bahasa daerah dan bahasa Indonesia di sebut2 sebagai bahasa pemersatu yang baik. Atau RRC (Tiongkok) yang menerapkan konsep One Nation Two Systems yang berarti bahwa pendiri bangsa menginginkan merangkul perbedaan dengan pemikiran yang sama2 menguntungkan semua pihak. Jadi intinya adalah seorang pemimpin tidak harus pintar, cakap, dsb akan tetapi lebih dari itu harus mampu mengakomodir perbedaan yang ada menjadi satu kekuatan yang utuh.

27 Mei 2009

Salah Jurusan ? pede aj lagi


Dari awal selepas selesai sma tidak pernah aku terpikir untuk masuk ke jurusan yang ada hubungannya dengan dunia komputer, yang ada dalam pikiranku hanya masuk jurusan sastra inggris, sastra inggris ? iya karena dengan inggris aku berharap bisa kemana2 dengan kemampuanku mengolah kata2 dalam inggris (jadi dubes gitu...), eh...nasib ternyata membawaku ke alam yang aku belum tau, yaitu KOMPUTER!!!!. yup itu seumur2 aku di sma g pernah dapat nilai bagus (piss), ya akhirnya aku masuk di jurusan sistem informasi (dulunya bernama manajemen informatika), yang ada dipikiranku hanya aduh dimana ya?, ternyata setelah aku jalani dengan berjuang sekuat tenaga karena memang aku harus mengejar ketertinggalanku yang banyak ini, dan bahkan untuk mendapat nilai C atau C+ saja untuk ukuran orang seperti aku sungguh menyiksa pikiran dan batin (huff), dan lucunya aku merasa sadar salah jurusan ketika aku memasuki semester 6 (dasar aneh). Tapi itu yang terjadi. Disana aku ketemu orang2 yang sama sekali baru dan rata2 mereka sudah punya dasar tentang komputer dan bahkan sudah ada yang bisa memakai bahasa pemrograman komputer, busyet dah. Dengan perjuangan aku mencoba untuk bisa menyelesaikan dengan usahaku dan bertanya ke teman2 yang bisa, yah walau ipk ku ga bagus2 amat akan tetapi aku puas karena aku berusaha dengan aku yang aku bisa, dan hingga akhirnya aku harus dihadapkan dengan tugas akhir yang kata kakak kelas yang begini begitu yang ga bakal luluslah, dari itu semua aku sempat down, pelan tapi pasti aku akhirnya maju sidang tugas akhir dan lucunya aku yang ga bisa bahasa pemrograman aku mampu menyelesaikan kode program hanya dalam hitungan minggu(edan) aku sendiri tidak percaya kalau aku bisa, dan saat maju sidang tiba(huff) dengan paparan2 yang aku lontarkan bla...bla...bla... dan pertanyaan yang menjebak dari dosen dan teman2 membuat aku bingung tapi lama kelamaan well i'm done and i pass it! itu terucap mana kala dosen penguji menyatakan bahwa aku lulus tugas akhir, tau reaksi ku apa ? lerr langsung plong bebanku...dan aku mulai melangkah untuk hidupku ke depan

Tugas Akhir ? Apa Itu ?


Puyeng dengan skripsi atau tugas akhir? Jangan kuatir, semua orang memang pernah mengalaminya termasuk aq (piss). Nikmati dan warnai kehidupan akhir kampus dengan membuat tugas akhir yang bagus dan berkualitas. Sayang empat tahun proses pembelajaran kita kalau diakhiri dengan tugas akhir berkualitas rendah atau bahkan mengotorinya dengan membajak skripsi orang lain. Tugas akhir itu secara umum seharusnya berupa penelitian, meskipun beberapa jurusan ada yang mensyaratkan cukup dengan desain produk.

Seperti dalam pengertiannya tugas akhir yang berarti penelitian dengan memecahkan masalah yang dihadapi yang diambil dari kata "research" dalam bahasa inggris yang mengandung makna re = kembali dan to search = mencari. T. Hillway merangkumkan definisi penelitian adalah “studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap masalah tersebut”.

Sebelum melangkah lebih jauh, kita diskusi dulu tentang jenis penelitian. Intinya jenis penelitian bisa dilihat dari beberapa sudut pandang.

1. Tingkat Penerapan (Penelitian Dasar, Penelitian Terapan)
2. Jenis Informasi Yang Diolah (Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif)
3. Perlakuan Terhadap Data (Penelitian Konfirmatori, Penelitian Eksploratori)
4. Tujuan (Penelitian Deskripsi, Penelitian Korelasi, Penelitian Eksperimen)


Untuk jurusan computing (teknik informatika, sistem informasi, ilmu komputer) biasanya berupa penelitian terapan (bukan penelitian dasar) yang sifat pengolahan datanya kuantitatif. Penelitian lebih banyak ke arah konfirmatori (bukan eksploratori) yaitu dengan melakukan pengujian terhadap hipotesis atau kerangka konsep yang sudah ditentukan. Dan tujuan penelitian biasanya untuk melihat korelasi antar variabel yang diteliti atau melakukan suatu eksperimen.

Tahapan penelitian sebenarnya hanya ada empat:

1. Identifikasi (Penemuan) Masalah
2. Perumusan Hipotesis
3. Pengujian Hipotesis dan Analisis
4. Kesimpulan

Susunan Tugas Akhir kira2 :
1. Pendahuluan
- latar belakang masalah
- batasan masalah
- manfaat penelitian

2. Landasan Teori
- Tinjauan pustaka
- kerangka konsep dan hipotesa

3. Metodelogi
- metodelogi penelitian
- instrumentasi
- metode pengumpulan data
- teknik analisa data

4. Analisa dan interpretasi

5. Kesimpulan dan saran

Perlu diingat, tugas akhir di beberapa bidang ilmu bisa tidak berbentuk penelitian, tapi hanya berupa desain produk. Contoh desain produk misalnya:

* Desain Bangunan atau Mesin
* Desain Sistem
* Pengembangan Sistem Tanpa Didahului Identifikasi Masalah
* Perencanaan Strategis Bisnis

Jadi implikasi dari hal diatas, beberapa kegiatan di bawah bukan termasuk penelitian.

* Mengembangkan situs portal
* Mengembangkan situs web pribadi
* Mengembangkan sistem informasi
* Mengembangkan multimedia pembelajaran

Untuk yang lagi bikin skripsi tentang pengembangan sistem informasi atau multimedia pembelajaran, jangan keburu stress dulu ;). Desain produk bisa menjadi penelitian ketika produk dibuat karena adanya “suatu masalah atau kebutuhan riil”. Tapi jangan lupa, produk tersebut juga harus diuji dengan beberapa parameter, dan kemudian dianalisa seberapa jauh terbukti bisa memecahkan masalah yang disetting di awal.

Nah contoh pengembangan situs portal yang termasuk penelitian misalnya dibawah:

* Judul: Mengembangkan Situs Portal Traffic Tinggi dengan Teknik Search Engine Optimization (SEO)
* Identifikasi Masalah: Situs portal sepi pengunjung
* Perumusan Hipotesis: Teknik SEO dapat meningkatkan traffic situs
* Buat Model atau Kerangka Konsep: Lakukan studi literatur tentang SEO dan rumuskan model serta teknik SEO yang tepat untuk situs portal yang sedang dibangun
* Pengujian Hipotesis: Terapkan model SEO yang sudah dibuat. Uji parameter dalam model SEO
* Analisa Hasil Pengujian: Terbukti bahwa model SEO kita kembangkan dapat meningkatkan traffic situs portal

Pengembangan multimedia pembelajaran yang berbasis penelitian, misalnya:

* Judul: Multimedia pembelajaran Berbasis “Real Constructivisme” untuk Mata Kuliah Bahasa Formal dan Automata
* Identifikasi Masalah: Mata Kuliah Bahasa Formal dan Automata sulit dipahamkan ke siswa dengan sistem kuliah konvensional, harus ditempuh teknik baru untuk memahamkan ke siswa
* Perumusan Hipotesis: Multimedia pembelajaran harus dibuat berdasarkan teoi “real constructivisme” untuk mempermudah pemahaman siswa
* Buat Model atau Kerangka Konsep: Lakukan studi literatur tentang “real construtivisme” dan rumuskan model khusus untuk multimedia pembelajaran tersebut
* Pengujian Hipotesis: Terapkan dengan penelitian tindakan kelas (action research)
* Analisa Hasil Pengujian: Terbukti multimedia berbasis “real constructivisme” dapat meningkatkan pemahaman siswa

Perlu dicatat bahwa penelitian itu berawal di masalah dan berakhir di pemecahan masalah. Kualitas penelitian ditentukan oleh kualitas “masalah“ yang diteliti, bukan karena ketinggian teknologi yang digunakan. Reviewer jurnal internasional menjadikan “masalah penelitian“ sebagai parameter utama proses review. Usahakan memilih “masalah penelitian” yang orisinil kita temukan. Meneliti masalah yang sudah diteliti orang lain membuat kita harus melakukan komparasi dengan approach orang lain tersebut

Ok sudah mulai paham? Sekarang gimana sih sebenarnya cara menemukan atau mengidentifikasi masalah itu?

Masalah bisa kita temukan lewat studi literatur, baik dari paper-paper di jurnal ilmiah atau proceedings conference. Untuk level D3 dan S1, bisa juga identifikasi masalah ini dari artikel di buku text book, majalah ilmiah, proceedings seminar atau surat kabar. Cara menemukan masalah yang kedua dan sebenarnya cara terbaik adalah lewat pengamatan lapangan. Nggak usah terlalu rumit-rumit, cukup fokuskan ke masalah yang ada di sekitar kita. Kalau kita mahasiswa ya sekarang perhatikan, mahasiswa, dosen atau kampus itu punya masalah apa yang belum dipecahkan dan kira-kira bisa dipecahkan dengan teknologi informasi. Ini kalau kita di jurusan computing, lain jurusan masalahnya bisa lain lagi. Pengamatan lapangan ini bisa juga dilakukan dengan menghadiri pameran industri, bedah buku, dsb. Intinya kejar masalah penelitian ini dari manapun, dan jangan lupa bahwa masalah penelitian ini benar-benar menjadi masalah yang harus dipecahkan, bukan masalah yang kita ada-adakan.

Oh ya, masalah yang kita bidik bisa datang dari 3 hal:

* Masalah yang ada di manusianya sendiri (People and Problem)
* Masalah di cara dan struktur kerja (Program)
* Fenomena yang terjadi (Phenomenon)

Ok sudah semakin paham? Terus gimana kita bisa menentukan mana referensi untuk penelitian yang shahih?

Khususnya untuk tinjauan pustaka (studi literatur) pada saat menyusun hipotesis dan kerangka konsep atau model, usahakan untuk menggunakan jurnal ilmiah (internasional). Urutan dari yang terbaik untuk bidang computing adalah:

1. Jurnal ilmiah yang diterbitkan IEEE dan ACM
2. Jurnal ilmiah yang diterbitkan asosiasi ilmiah Lain. Biasanya bisa didapatkan dari elsevier.Com, EBSCOhost.Com atau sciencedirect.com
3. Proceedings Conference (utamakan yang diterbitkan oleh IEEE Computer dan ACM)


Ref :

1. Ronny Kountur, Metode Penelitan, Penerbit PPM, 2007.
2. Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kencana Prenada Media Group, 2005.
3. Moh. Nazir, Metode Penelitian, Ghalia Indonesia, Agustus 2003.
4. Sulistyo-Basuki, Metode Penelitian, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, April 2006.
5. Romy Satriyo, http://romisatriawahono.net/2007/12/16/penelitian-tugas-akhir-itu-mudah-1/

Kopi Asin (off the record)


Seorang pria bertemu dengan seorang gadis di sebuah pesta, si gadis tampil luar biasa cantiknya, banyak lelaki yang mencoba mengejar si gadis. Sedangkan Si pria sebetulnya tampil biasa saja dan tak ada yang begitu memperhatikan dia, tapi pada saat pesta selesai dia memberanikan diri mengajak si gadis untuk sekedar mencari minuman hangat. Si gadis agak terkejut, tapi karena kesopanan si pria itu, si gadis mengiyakan ajakannya.
Dan mereka berdua akhirnya duduk di sebuah coffee shop, tapi si pria sangat gugup untuk berkata apa-apa suasana hening ini berlangsung cukup lama, dan akhirnya si gadis mulai merasa tidak nyaman dan berkata, "Kita pulang aja yuk...?!?". Namun tiba-tiba si pria meminta sesuatu pada sang pramusaji, "Bisa minta garam buat kopi saya?" Semua orang yang mendengar memandang dengan heran ke arah si pria, aneh sekali! Wajahnya berubah merah, tapi tetap saja dia memasukkan garam tersebut ke dalam kopinya dan meminumnya. Si gadis dengan penasaran bertanya, "Kenapa kamu bisa punya hobi seperti ini?" Si pria menjawab, "Ketika saya kecil, saya tinggal di daerah pantai dekat laut, saya suka bermain di laut, saya dapat merasakan rasanya laut, asin dan sedikit menggigit, sama seperti kopi asin ini. Dan setiap saya minum kopi asin, saya selalu ingat masa kanak-kanak saya, ingat kampung halaman, saya sangat rindu kampung halaman saya, saya kangen kepada orang tua saya yang masih tinggal di sana." Begitu berkata kalimat terakhir, mata si pria mulai berkaca-kaca, dan si gadis sangat tersentuh akan perasaan tulus dari ucapan pria di hadapannya itu. Si gadis berpikir bila seorang pria dapat bercerita bahwa ia rindu kampung halamannya, pasti pria itu mencintai rumahnya, perduli akan rumahnya dan mempunyai tanggung jawab terhadap rumahnya.
Kemudian si gadis juga mulai berbicara, bercerita juga tentang kampung halamannya nun jauh di sana, masa kecilnya, dan keluarganya. Suasana kaku langsung berubah menjadi sebuah perbincangan yang hangat juga akhirnya menjadi sebuah awal yang indah dalam cerita mereka berdua. Mereka akhirnya berpacaran. Si gadis akhirnya menemukan bahwa si pria itu dalah seorang lelaki yang dapat memenuhi segala permintaannya, dia sangat perhatian, berhati baik, hangat, sangat perduli .. betul-betul seseorang yang sangat baik. si gadis hampir saja kehilangan seorang lelaki seperti itu! Untung ada kopi asin!
Kemudian cerita berlanjut seperti layaknya setiap cerita cinta yang indah, sang putri menikah dengan sang pangeran dan mereka hidup bahagia selamanya, dan setiap saat sang putri membuat kopi untuk sang pangeran, ia membubuhkan garam di dalamnya, karena ia tahu bahwa itulah yang disukai oleh pangerannya.
Setelah 40 tahun, si pria meninggal dunia, dan meninggalkan sebuah surat yang berkata, Sayangku yang tercinta, mohon maafkan saya, maafkan kalau seumur hidupku adalah dusta belaka. Hanya sebuah kebohongan yang aku katakan padamu ... tentang kopi asin. Ingat sewaktu kita pertama kali jalan bersama? Saya sangat gugup waktu itu, sebenarnya saya ingin minta gula tapi malah berkata garam. Sulit sekali bagi saya untuk merubahnya karena kamu pasti akan tambah merasa tidak nyaman, jadi saya maju terus. Saya tak pernah terpikir bahwa hal itu ternyata menjadi awal komunikasi kita! Saya mencoba untuk berkata sejujurnya selama ini, tapi saya terlalu takut melakukannya, karena saya telah berjanji untuk tidak membohongimu untuk suatu apa pun. Sekarang saya sekarat, saya tidak takut apa-apa lagi jadi saya katakan padamu yang sejujurnya, saya tidak suka kopi asin, betul-betul aneh dan rasanya tidak enak. Tapi saya selalu dapat kopi asin seumur hidupku sejak bertemu denganmu, dan saya tidak pernah sekalipun menyesal untuk segala sesuatu yang saya lakukan untukmu. Memilikimu adalah kebahagiaan terbesar dalam seluruh hidupku. Bila saya dapat hidup untuk kedua kalinya, saya tetap ingin bertemu kamu lagi dan memilikimu seumur hidupku, meskipun saya harus meminum kopi asin itu lagi.
Air mata si gadis betul-betul membuat surat itu menjadi basah. Kemudian hari bila ada seseorang yang bertanya padanya, apa rasanya minum kopi pakai garam? Si gadis pasti menjawab dengan yakin, "Rasanya manis !! "

26 Mei 2009

SCORM Overview (Keterkaitan LMS dengan SCORM)


Seperti yang sudah saya tuliskan pada SCORM Overview (One Minutes With SCORM) pada kesempatan kali ini saya akan membahas hubungan antara SCORM dengan LMS.

LMS = Learning Management System , yang berarti sistem pembelajaran secara otomatis terurut, sehingga seseorang yang ingin melakukan pembelajaran di atur waktunya dan kapan akan mengerjakan pembelajran tersebut.

Hubungan antara SCORM dengan LMS dapat didefinisikan bahwa dengan LMS SCORM membuat bahasan menjadi lebih simple atau dipersempit secara arti bahasa, dikarenakan pembelajaran yang berbasis web mempunyai kemampuan untuk mengatur pengiriman konten pembelajaran kepada pebelaja. LMS akan mengatur kapan dan apa yang dikirm, melacak performa dan pencapaian pebelajar dari proses pembelajaran

Dikatakan menurut (Dodds, 2006) LMS memiliki 7 (tujuh) buah layanan yang membentuk arsitektur sistem

1. Learning Profile Service : Menyimpan data mengenai pebelajar atau user

2. Course Administravie Service : Berfungsi untuk mengatur materi belajar-mengajar

3. Assessment Service : Sebagai basis data ujian dan menentukan serta mengelola tes yang akan
dilaksanakan

4. Sequencing Service : Layanan yang mana dapat merangkai materi belajar maupun tes

5. Delivery Service : layanan yang dapat mengirimkan materi belajar kepada pebelajar atau user

6. Tracking Service : Layanan yang mana dapat mengetahui pencapain pebelajar atau user sampai
sejauh mana seorang user dapat melaksanakan tes dan belajar

7. Content management Service : Layanan yang dapat mengelola isi materi belajar dan tes

to be continued......

Referensi :

ADL, 2006, SCORM Best Practice Guide For Content Development

Philips Dodds, 2006, SCORM 2004 3 th Edition Overview.

SCORM : en.wikipedia.org/wiki/SCORM


SCORM Overview (One Minute With SCORM)


Salah satu metode atau standar yang menjadi bagian dalam penelitian Tugas Akhir saya yang akan saya bagi-bagikan kepada yang membutuhkan karena sangat sedikitnya informasi dalam bahasa indonesia yaitu SCORM.

SCORM = Sharable Content Object Reference Model adalah sebuah standar internasional untuk sistem pembelajaran untuk media E-Learning yang di kembangkan atas inisiatif dari para ilmuwan dari Advanced Distributed Learning (ADL) pada tahun 1999, yang merupakan lembaga yang dibentuk oleh United State Department of Defence (DoD).

Secara hakikat SCORM bukanlah suatu bentuk permodelan yang baru, sesuatu yang baru, akan tetapi SCORM hanyalah bentuk standar yang dapat menyatukan e-learning kepada standar, petunjuk dan spesifikasi bagaimana e-learning bekerja, sehingga SCORM adalah kumpulan standar, petunjuk dan spesifikasi untuk membangun web based e-learning yang mana SCORM membentuk komunikasi antara client side content dengan host sistem atau dalam SCORM disebut Run Tiem Environment (SCORM RTE). SCORM juga didefinisikan mengenai bagaimana suatu content dibentuk secara enkapsulasi.

Ada 3 kriteria aspek utama reference model seperti SCORM :

1. Sistem harus dengan mudah memberikan petunjuk yang dapat dimengerti dan diimplementasikan
oleh pengembang e-learning

2. Sistem harus mudah diterapkan, dimengerti dan digunakan oleh pengguna sebisa mungkin

3. Sistem dapat memetakan perubahan model yang di inginkan oleh pengembang e-learning

Untuk membantu mendapatkan suatu model SCORM menurut Philips Dodds (2006) terdapat 6 (enam) fungsi starting point dari SCORM

1. Accessibility : kemampuan untuk mencari dan mengakses isi pembelajaran dari lokai server yang
berbeda

2. Adaptability : Kemampuan untuk menyesuaikan instruksi terhadap kebutuhan probadi atau
organisasi

3. Interopability : Kemampuan untuk mengambil komponen2 instruksional yang dikembangkan pada
suatu lokasi server dengan kelengkapan tool atau platformnya dan dapat digunakan
pada lain lokasi server (multi platform)

4. Reusability : content pembelajaran dapat denagn digunakan pada aplikasi lain

5. Affordability : Kemampuan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi dengan mengurangi
biaya dan waktu yang dibutuhkan dalam pengirimana instruksi

6. Durability : Kemampuan untuk bertahan pada perubahan dan perkembangan teknologi tanpa
pengeluaran biaya untuk mendesain, mengkonfigurasi, dan penyimpanan ulang


to be continued...........


Referensi :

ADL, 2006, SCORM Best Practice Guide For Content Development

Philips Dodds, 2006, SCORM 2004 3 th Edition Overview.

SCORM : en.wikipedia.org/wiki/SCOR
M